Bitget App
Akıllı işlemler
Kripto Satın AlPiyasalarİşlem YapVadeli İşlemlerCopyBotlarKazan
Blokzincir
Metaverse Evreni: Bu Gerçeğe Ne Kadar Yakınız? (Bölüm 1)

Metaverse Evreni: Bu Gerçeğe Ne Kadar Yakınız? (Bölüm 1)

Acemi
2024-01-26 | 5m

Geçmiş on yıl içinde veya daha uzun bir sürede, “Metaverse” terimi, yavaş yavaş spot ışıklarındaki yerini almış, çoğunlukla “Blok zincir” ve “Web 3.0” gibi diğer çağdaş jargonlarla birlikte kullanılmaktadır. Teknoloji bağımlılıları için dikkat çekici bir slogandan çok, Metaverse, diğer terimlerle birlikte, yalnızca çevremizle değil, birbirimizle olan etkileşimimizde de potansiyel olarak devrim yaratabilecek çok gerçek kavramlardır. Okuyucularımızın Metaverse'in ne olduğunu ve gelişiminin şu anda nerede olduğunu daha iyi anlamalarına yardımcı olmak için, bu makale; kavramın tarihini, ilk yinelemelerini, Metaverse'in mevcut durumunu ve muhtemelen nereye gittiğini keşfedecek. Metaverse derinlemesine incelememize hoş geldiniz.

Metaverse Nedir ve Nereden Gelmiştir?

Metaverse Evreni: Bu Gerçeğe Ne Kadar Yakınız? (Bölüm 1) image 0

Kaynak: Warner Bros.

Metaverse'in şu anda nerede durduğuna bakmadan önce, bu fikrin nereden geldiğini ve ne anlama geldiğini anlamak önemlidir. Terim ilk olarak Neal Stephenson tarafından 1992 yılında Snow Crash adlı bilimkurgu distopya romanında ortaya atılmış olsa da, bazı tarihçiler kavramın doğuşunun 1983 gibi erken bir tarihte internetin icadına kadar geri götürülebileceğini iddia etmektedir. Sonuçta, son kırk yılda gerçekleşen internet erişiminin yaygınlaşması olmadan gerçek bir Metaverse sahip olmak imkansız olurdu.

Nereden geldiğine ya da ilk kimin ortaya attığına bakılmaksızın, Metaverse artık çoğunluğun üzerinde anlaşabileceği nispeten evrensel bir tanıma bağlanmıştır ve bu tanım Ernest Cline'ın 2011 tarihli Başlat (Ready Player One) romanında anlatılan "Vaha "ya oldukça benzemektedir. Özünde bir Metaverse, kullanıcıların birbirleriyle ve çevreleriyle etkileşime girebilecekleri sanal, 3B bir alanı tanımlar. Alanın kendisi kalıcıdır, yani kullanıcılar çıkış yapsa bile var olmaya devam eder. Çoğu kişi bu Metaverse'e sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik başlıkları gibi ileri teknoloji ürünü cihazlarla erişilebileceğini düşünürken, diğerleri bilgisayar, tablet ve akıllı telefon gibi düz ekran platformları da bu tanımın içine dahil etmektedir.

Giderek daha fazla sektör oyuncusu Metaverse kavramına katıldıkça; konsept, kullanıcıların kendi özelleştirilmiş avatarları aracılığıyla dijital bir manzarada sorunsuz bir şekilde gezinebilecekleri tamamen entegre bir dünyaya dönüştü. Metaverse'in amacı gerçek hayatlarımızı olabildiğince yakından taklit etmek olduğundan, bu sanal boyutta hemen hemen aynı deneyimlerin sunulması, hatta büyük olasılıkla iyileştirmeler yapılması hedefleniyor. Metaverse'e inananlar, alışverişten iş işbirliklerine, oyun ve eğlenceye kadar her şeyin bu birleşik platformda yaşamasını öngörüyor.

Metaverse'in İlk Sürümleri

Metaverse Evreni: Bu Gerçeğe Ne Kadar Yakınız? (Bölüm 1) image 1

Kaynak: Activision Blizzard

Yukarıdaki tanımı okuduysanız ve biraz tanıdık geliyorsa, bunun nedeni yıllar içinde Metaverselerin birkaç ilk sürümünü zaten görmüş olmamız olabilir. Proto-Metaverseleri olarak da bilinen bu ekosistemlerin birçoğu geçmişte video oyun şirketleri tarafından yaratılmıştır. World of Warcraft, Roblox ve Fortnite gibi oyunların tümü, kullanıcıların avatarları aracılığıyla keşfedebilecekleri kalıcı sanal manzaralara sahiptir ve Blizzard'ın çok sevilen oyunundaki müzayede evi gibi birçoğunun kendi dijital ekonomileri de vardır. Son iki oyun Travis Scott ve Lil Nas X konserleri gibi etkinliklere de ev sahipliği yaparak geleneksel olarak fiziksel olan bu etkinlikleri deneyimleme şeklimizi değiştirdi ve video oyunları ile hayatımızın geri kalanı arasında köprü kurdu.

Artırılmış gerçeklik cephesinde Pokémon GO ve Harry Potter: Wizards Unite gibi oyunların da çıkış yaptığını gördük. Bu uygulamaların her ikisi de kullanıcıların kamera görüntülerindeki AR bindirmeleri aracılığıyla dijital ve fiziksel çevrenin bir karışımıyla etkileşime girmelerine olanak tanıyor. Bigscreen gibi sanal gerçeklik uygulamaları, kullanıcılara arkadaşlarını sanal dairelerde, çatı katlarında ve hatta sinemalarda ağırlama olanağı da veriyor.

Elbette, yukarıda bahsedilen bu deneyimlerin hiçbiri bizim evrensel Metaverse tanımımıza tam olarak uymuyor. Bunların her birinde, dijital düzlemin geri kalanıyla tam bağlantı, platformlar arasında sorunsuz entegrasyon ve bazı durumlarda mekansal kalıcılık gibi bazı bileşenler eksiktir. Geliştiriciler şimdi, bu proto-Metaverselerden öğrenilen dersleri alarak ve onları idealize edilmiş formlarına dönüştürerek gerçek bir Metaverse yaratmayı umuyorlar. Bu da bizi Metaverse'ün şu anki haliyle nasıl olduğu tartışmasına getiriyor.

Şu an Metaverse'in Durumu

Kripto para birimleri ve NFT'ler gibi blok zincir teknolojilerinin ortaya çıkmasının yanı sıra Web 3.0'a doğru ilerleme ile (Burada başka bir makalede ele aldığımız), geliştiricilerin Metaverse vizyonlarını gerçekleştirmeleri için yarış başladı. Konsept, yaptığımız ve sahip olduğumuz her şeyin sanal olduğu dijital bir evren etrafında döndüğünden, hem dijital para birimleri hem de dijital mülkiyet, proto-Metaverseleri tam teşekküllü versiyonlarına dönüştürmek için çok önemlidir. Bu iki teknoloji, kullanıcıların sadece sanal dünyada dijital öğeler satın almalarına değil, aynı zamanda sahipliklerini tüm platformlarda evrensel olarak kanıtlamalarına olanak tanıyarak, Metaverse'in hangi bölümünde olurlarsa olsunlar bu öğelere (ister avatarları için kıyafet ister oyundaki bir silah olsun) erişmelerini sağlıyor. Fortnite 'ta bir skin satın aldığınızı ve bunu Minecraft 'ta veya hatta Horizon Workrooms'taki bir sonraki ofis toplantınızda kullanabildiğinizi hayal edin.

Metaverse Evreni: Bu Gerçeğe Ne Kadar Yakınız? (Bölüm 1) image 2

Kaynak: Meta

Açıkçası, Metaverse'den para kazanmak giderek daha kolay hale geliyor ve bu da doğal olarak, özellikle gelişiminin ilk aşamalarında şirketlerin ve kurumların büyük ilgisini çekiyor. Bu kuruluşlar geleceğin sanal dünyasında pazar payı için savaşıyor ve hepsi de bir sonraki endüstri standardını yaratmak ya da en azından bunun bir parçası olmak istiyor, tıpkı Facebook'un 2000'lerin sonu ve 2010'ların başında interneti bir süreliğine ele geçirmesi gibi. İlk uygulayıcılar arasında eğlence sektöründen telekomünikasyona ve hatta spor giyim üreticilerine kadar çeşitli sektörlerden şirketler yer alıyor. Disney, Nike, SK Telecom ve Apple gibi büyük isimler Metaverse'e NFT'ler, blok zincir oyunları, bu platformlara erişmek için donanımlar ve hatta Metaverse'e kendi yaklaşımlarını yaratarak yatırım yaptılar. Ancak bu yeni İnternet formatının ön saflarında yer alan en büyük iki kuruluş Microsoft ve Meta (eski adıyla Facebook).

Microsoft uzun zamandır teknoloji ve bilgisayar alanında pazar lideri konumunda, bu nedenle Web 3.0 ve Metaverse'e de öncülük etmek istemesi şaşırtıcı değil. Şirket kısa süre önce, öncelikle üretken işbirliğine odaklanan kendi dijital dünyası Mesh'i piyasaya sürdü. Bir şirketin çalışanları, fiziksel olarak evde olmalarına rağmen sanal bir ofiste buluşup birlikte çalışabiliyor ve Microsoft, Mesh'in faydasını ve erişilebilirliğini daha da artırmak için Mesh için uygulama geliştirmeyi genişletiyor. Ana uygulama, teknoloji devinin HoloLens AR gözlükleri için önizleme formunda zaten mevcut. Eğlence alanında da Microsoft, video oyun geliştiricisi Activision Blizzard'ı 70 milyar dolar karşılığında satın aldığını duyurdu. Şirket, alımın Metaverse projesini ilerletmek için yapıldığını açıkça söylememiş olsa da, birçok endüstri uzmanı Activision Blizzard'ın Microsoft'a katıldıktan sonra kademeli olarak blok zincir oyunlarına ve Metaverse geliştirmeye geçmesini bekliyor. Ne de olsa, bir noktada 120 milyon oyuncuya ulaşan bir proto-Metaverse olan World of Warcraft'ı yarattı.

Elbette, Microsoft'un yanı sıra Meta da şu anda Metaverse'in en büyük savunucularından biri - öyle ki, Ekim 2021'de Facebook olan adını bile Meta olarak değiştirdi. Sosyal medya platformu yedi yıl önce de sanal gerçeklik firması Oculus'u satın almış ve bu firma o zamandan beri Meta'nın Reality Labs bölümü haline gelmişti. Facebook'un yeniden markalaşmasından sadece iki ay sonra, şirket Rift S ve Quest 2 kulaklıkları için Horizon Worlds 'ü piyasaya sürdü ve o zamandan beri sanal dünya 300.000'den fazla kullanıcıya ulaştı. Yazılım, katılımcıların "Plaza" olarak bilinen dijital bir alanda takılmalarına izin veriyor, ancak her oyuncunun kendi özel dünyası olacak ve çevrimiçi olarak başkalarıyla paylaşmak için yenilerini oluşturmayı seçebilecek. Bu yılın Mart ayında Meta, daha fazla geliştiricinin Horizon Worlds (Horizon Dünyaları) için içerik oluşturabilmesi için bir "Builder Tracks" programına 500.000 dolar taahhüt etti ve umuyoruz ki; onu birçok izole Metaverselerden biri olmaktan çıkarıp Oasis gibi daha evrensel olarak benimsenen bir platforma dönüştürür.

Bu durumda, Metaverse'e olan ilginin son birkaç yıl içinde sayısız sektörde önemli ölçüde artmış olmasına rağmen, hala oldukça erken bir aşamada olduğumuzu görebiliriz. Hiçbir net evrensel Metaverse rakiplerini gölgede bırakmayı başaramadı, bu yüzden elimizde bir avuç Silikon Vadisi şirketinin bir dizi küçük, izole Metaverse’leri kaldı. Yazılım tarafında, Stephenson ve Cline'ın onlarca yıl önce ortaya koyduğu bu vizyonu hayata geçirmekten hala biraz uzağız, çünkü şirketler şu anda kitlesel olarak benimsenecek bir platform yaratma umuduyla birbirleriyle rekabet ediyor. Bu kapitalist firmalar, böyle bir platform üzerinde kontrolü ellerinde tutmak için her türlü çıkara sahip olduğundan aralarındaki işbirliği çabaları çok azdır. Ancak yakın zamanda bu noktaya ulaşmamızı engelleyen başka bir şey daha var ve bu da donanımla ilgili.

Metaverse'in tarihine ve şu anda bulunduğumuz noktaya ilişkin bu genel bakışla, iki bölümlük serimizin birinci bölümünü tamamlayabiliriz. Metaverse'in nereye gittiği hakkında daha fazla bilgi edinmeye devam etmek istiyorsanız, ikinci bölümde bu sanal evrene erişmek için kullandığımız bazı donanımları, sektörle ilgili son başlıkları ve aksaklıkları ve teknolojinin nihayetinde nereye gideceğini öngördüğümüzü inceleyeceğiz.

Paylaş
link_icon